miércoles, 21 de agosto de 2013

MS-DOS

MS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating SystemSistema operativo de disco de Microsoft) es un sistema operativo para computadoras basados en x86. Fue el miembro más popular de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de 1990, hasta que fue sustituida gradualmente por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows.

MS-DOS nació en 1981 al encargársele a Microsoft producir un sistema operativo para la gama de computadores personales IBM PC de IBM. En este momento, Microsoft compró los derechos de QDOS, también conocido como 86-DOS, de Seattle Computer Products, y comenzó a trabajar en las modificaciones para poder cumplir con los requerimientos de IBM. La primera edición, MS-DOS 1.0, fue presentada en 1982. La versión incluida en los PC's de IBM fue conocida como PC DOS. Aunque MS-DOS y PC-DOS fueron desarrollados por Microsoft e IBM en paralelo, los dos productos se separaron con el tiempo,

FASES PARA LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA DE COMPUTACION

1. Análisis de requisitos:
Extraer los requisitos del producto, reconocer requisitos 
2. Especificación
Describir detalladamente el programa.
3. Diseño y arquitectura:
Determinar cómo funcionará de forma general sin entrar en detalles
4. Programación:
Reducir un diseño a código.
5. Prueba:
Comprobar que el programa realice correctamente las tareas indicadas
6. Documentación:
Realización del manual de usuario, un manual técnico
7. Mantenimiento:
Para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. 

SOLUCIÓN DE ALGORITMOS EN PSEUDOCODIGO

El pseudocódigo sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal forma que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de programación específico. En lo esencial se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Características:
  • Se puede ejecutar en un ordenador.
  • Es una forma de representación sencilla de utilizar y  de manipular.
  • Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
  • Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
  • Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

  • Instrucciones primitivas.
  • Instrucciones de proceso....
  • Instrucciones de control.
  • Instrucciones compuestas.
  • Instrucciones de descripción.
Estructura a seguir en su realización:

  1. Cabecera.
  2. Programa.
  3. Módulo.
  4. Tipos de datos.
  5. Constantes.
  6. Variables.
  7. Cuerpo.
  8. Inicio.
  9. Instrucciones.
  10. Fin.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS ALGORITMOS

En esencia un algoritmo está constituido por los siguientes tres elementos:

Datos
Instrucciones
Estructuras de control
Lo que el algoritmo recibe, procesa y entrega como resultado.
Las acciones o procesos que el algoritmo realiza sobre los datos.
Las que determinan el orden en que se ejecutarán las instrucciones del algoritmo.

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.



Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes sede programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
SEGÚN LA FORMA DE EJECUCIÓN
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
B
C
D
J

ALGORITMO


DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.


EJEMPLOS DE ALGORITMO:  
El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los más utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo:
  1. Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida
  2. Tomar una bombilla nueva
  3. Subir por la escalera
  4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
  5. Enroscar la bombilla nueva en el plafón hasta apretarla
  6. Bajar de la escalera
  7. Fin.
SEUDOCÓDIGO:
Algoritmo para calcular el área de cualquier triángulo rectángulo:
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "Div"
Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable
"Base"
Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable
"Altura"
Paso 5: Guardar en la variable "Area" el valor de multiplicar "Base" por "Altura"
Paso 6: Guardar en la variable "Area" el valor de dividir "Area" entre "Div"
Paso 7: Reportar el valor de la variable "Area"
Paso 8: Final 
DIAGRAMA DE FLUJO: